Volet réflexif
Le scénario pédagogique de notre site, une réflexion en équipe !

Le modèle d'intégration technologique PICRAT, appliqué à notre scénario pédagogique (Kimmons et al., 2020)

Le modèle d’intégration technologique PICRAT vise à apporter un soutien aux enseignants, dans l’amélioration de leurs pratiques pédagogiques (Kimmons et al. 2022). Ce modèle se divise en deux parties distinctes, chacune représentant une question directrice : PIC et RAT (Kimmons et al., 2020). La partie PIC aborde la question suivante : "Quelle est la nature de l'interaction de l'étudiant avec la technologie ?", avec trois réponses possibles : passive, interactive ou créative (Kimmons et al., 2022).

La partie RAT, quant à elle, aborde la question suivante : "Comment l'utilisation de la technologie influence-t-elle la pratique existante de l'enseignant ?", avec trois réponses possibles : remplacement, amplification ou transformation. Les réponses à ces deux questions sont représentées dans une matrice visuelle de trois carrés sur trois. Les pratiques technologiques de classe les plus actives, efficaces et justifiées se trouvent généralement en haut à droite de la matrice, indiquant une hiérarchie interprétative (Kimmons et al. 2022).

Notre choix d'utiliser le modèle PICRAT pour analyser notre scénario pédagogique sur l'école du dehors fait écho à notre démarche d'adresser nos contenus, d'abord, au public des enseignants, qui les mobiliseront, ensuite, à destination de leurs des élèves. En effet, ce modèle permet de prendre du recul autant du point de vue du pôle de l'enseignant, que du point de vue du pôle de l'élève, ce qui permet une analyse globale de l'approche pédagogique utilisant le numérique. Cette analyse complète nous permet de répondre à notre objectif de site visant les compétences suivantes : le développement professionnel continu numérique, l'enseignement et l'implication active des apprenants.

Après l'analyse des différentes séquences proposées sur notre micro-site, nous comprenons l'importance de la posture de l'enseignant face à l'intégration de l'outil numérique dans ses séquences pédagogiques. En effet, une même activité peut être un simple remplacement ou une véritable transformation selon l'outil numérique mobilisé par l'enseignant et la façon dont il l'utilise.

Cependant, nous vous présentons notre analyse des séquences comme elles ont été imaginée par les différents membres de notre équipe.

Les niveaux PIC-RAT

  • Créatif-Transformer : La réalisation de certaines activités ne sont pas possibles sans l'outil numérique. De plus, elles apportent une plus-value au développement des compétences professionnelles des enseignants et des compétences disciplinaires, transversales et numériques des élèves, comme la possibilité de mener des projets, nécessitant des compétences spécifiques soutenues par l'usage d'intelligences artificielles et/ou d'applications numériques (stop motion, padlet herbier, montage vidéo, Suno Ai...).
  • Interactif-Remplacer : L'utilisation de certaines applications permet à l'élève de recevoir un feedback immédiat, ce qui permet à l'enseignant de se dégager des tâches de validation, de prise d'informations, de recherche d'informations, …, pour être disponible à l'apprentissage même et à la relation pédagogique avec les élèves (séances d'exercisation, application Plant Snap, Wooclap...).
  • Interactif-Améliorer : Certaines applications améliorent les pratiques pédagogiques des enseignants en termes d'efficacité, de structuration et de production, ce qui favorise, chez les élèves, le fait d'être actif dans le développement de compétences multiples (Book Creator, Plickers, Shot Cut, Enregistreur vocal...).
  • Créatif-Remplacer : L'usage de certains outils numériques permettent à l'enseignant de prendre la place d'ancienne pratique pédagogique, tout en maintenant les mêmes compétences chez les élèves. En effet, l'enseignant l'utilise devant les élèves pour générer du contenu d'apprentissage, sans que ces derniers ne soient aux commandes partiellement ou totalement de l'outil numérique. Cependant, les élèves sont amenés à créer des productions nouvelles porteuses de sens. Ces dernières sont des réinvestissements de leurs apprentissages (Padlet, Canva...).
  • Passif-Remplacer : L'utilisation de capsules audiovisuelles par l'enseignant à destination des élèves permet de le remplacer dans la présentation de contenus disciplinaires. Les élèves sont, alors, consommateurs de contenu, sans interaction avec l'outil numérique utilisé (Youtube, Spotify...).

Les compétences numériques

Celles-ci sont issues du référentiel "DigCompEdu", cadre de référence européen des compétences numériques.

A travers nos activités, nous avons mobilisé les compétences suivantes :

Développement professionnel continu numérique (DPC) (Compétence 1.4)

Nos activités permettent de montrer des intégrations douces et des intégrations plus expérimentées de l'outil numérique dans le cadre d'activités à priori éloignées du monde du numérique. Elles ont l'ambition de favoriser le développement de compétences numériques chez le professionnel de l'éducation, qu'il soit novice ou accoutumé au numérique.

Le but est de donner le goût de chercher à associer, à différents degrés, le numérique et les opportunités de l'utiliser pour enrichir le parcours scolaire des élèves. Le référencement d'outils, d'applications et de plateformes sur le micro-site veille à fournir un tremplin à l'enseignant pour développer ses compétences en la matière (par exemple un Wakelet).

Le contenu du micro-site est téléchargeable librement afin de faciliter le partage entre collègues, moyennant la mention des auteurs du site.

Enfin, un partage d'expériences des utilisateurs est prévu sur le site, afin de répondre aux questionnements, inquiétudes (forum) et de proposer des séquences adaptées à sa réalité et/ou de nouvelles séquences, des photos, des suggestions de livres ou encore, des suggestions de sites (padlet).

Enseignement (Compétence 3.1)

Nos activités prévoient une certaine liberté d'action et d'adaptation des contenus proposés, notamment, en mettant à disposition les liens d'accès aux applications utilisées, ainsi que certaines références pertinentes. De plus, les séquences proposées sont présentées sous forme d'étapes afin d'inspirer l'utilisateur.

Les activités sont adaptables à différents niveaux de l'école primaire au début du secondaire, favorisant la prise en main et la maitrise philosophique/cognitive des contenus à enseigner. Ceci permet à l'enseignant de planifier et de mettre en œuvre des dispositifs et/ou des ressources afin d'accroitre l'efficacité de ses interventions pédagogiques.

L'enseignant pourra dès lors tester de nouveaux formats ou de nouvelles méthodes d'enseignement afin d'enrichir le parcours de ses élèves.

Impliquer activement les apprenants (Compétence 5.3)

Au-delà d'outiller et de donner envie aux enseignants de franchir le pas du numérique dans un contexte d'apprentissage en extérieur, nos activités ont pour but de proposer aux élèves des activités originales, accessibles et motivantes. Certaines de nos activités ont une visée de pratique autonome de l'outil numérique par les élèves, sollicitée par un engagement actif et créatif des apprenants dans différentes matières.

L'outil numérique y est mobilisé comme une stratégie pédagogique soutenant le développement des compétences disciplinaires autant que des compétences transversales. Nos activités sensibilisent les élèvent au monde qui les entoure en unissant pratiques en dehors de l'école, pratiques au sein de l'école et pratiques technologiques actuelles.

Les élèves sont participants à leur parcours, ils sont les acteurs de leurs apprentissages pour devenir l'adulte de demain.

La place que nous avons donné à l’IA

Nous avons mobilisé l'intelligence artificielle de différentes manières à différents degrés.

Concernant le site

Le titre du site "l'école branchée sur la nature" a été trouvé à l'aide de ChatGPT. Le prompt qui nous a permis de le trouver a été rédigé à partir des conseils du Livre "L'IA pour la formation" de Lucie Dhorne (2024).
OpenAI. (2023). ChatGPT (consulté le 23 mars) [Large language model]

Le textes décrivant les 4 axes de l'école du dehors ont été résumés et reformulés à l'aide de Copilot.
Microsoft. (2023). Copilot (consulté le 11 mai) [Generative artificial intelligence].

Les avatars de chacun des membres de l'équipe ont été produit à l'aide de MédiaMagic, une IA présente sur Canva.
Canva. (2022). MédiaMagic (consulté le 4 mai) [Large language model]

Le logo a été réalisé à l'aide de Bing Creator.
Microsoft. (2023). Bing Creator (consulté le 4 mai) [Generative artificial intelligence]

Concernant les séquences pédagogiques

L'une ou l'autre séquence pédagogique ont été construite par l'humain sur base de suggestion produite par ChatGPT et Copilot. La raison pour laquelle l'IA a été utilisée dans ce contexte est que l'association de l'IA et des compétences de l'Humain permettent une production plus riches et plus variées que la réflexion seule de l'humain. Notre but était d'être dans une démarche non seulement d'amélioration de la production, mais aussi de développement de notre créativité et d'enrichissement de nos compétences.

Au sein de chacune des séquences pédagogiques, nous avons proposé l'utilisation de certaines IA comme outils pédagogiques dans le but de développer non seulement les compétences numériques des enseignants, mais également les compétences numériques des élèves.